Grywalizacja to sposób na zbudowanie więzi z odbiorcą poprzez zaangażowanie go w gry i zadania, które skupiają się na rywalizacji pomiędzy wszystkimi uczestnikami biorącymi udział w zaprojektowanych przez nas wyzwaniach. W ujęciu muzealnym, celem, do którego dąży grywalizacja może być na przykład przekazanie określonej wiedzy, zbudowanie więzi pomiędzy muzeum a odbiorcą, czy też promocja placówki na zewnątrz poprzez organizację wydarzeń, gier terenowych itp.
Grywalizacja to niezwykle angażująca forma nauki. Planując ciekawe zadania i wyzwania, możemy łatwiej przemycać w nich edukacyjne treści, które z pewnością zostaną na dłużej w głowach uczestników zabawy. Dodatkowo, dobrze zaplanowana grywalizacja powoduje, że odwiedzający często z chęcią wracają do muzeum aby kontynuować grę. Podzielenie zadań na etapy, dni lub umieszczenie ich w różnych, fizycznych miejscach sprawi,że uczestnicy na pewno odwiedzą naszą placówkę więcej niż jeden raz. Grywalizacja pozwala nam również wyjść poza mury muzeum i kontynuować zabawę na przykład w przestrzeni miejskiej lub w konkretnych lokalizacjach powiązanych tematycznie z określoną wystawą lub ekspozycją.
Kolejnym pozytywnym aspektem grywalizacji jest viralowy efekt jaki tworzy ona w wirtualnych mediach i mediach społecznościowych. Dzielenie się wynikami, zdjęcia na Instagramie, Facebooku czy TikToku, to wszystko ma wpływ na budowanie marki muzeum i pozwala dotrzeć do dużo szerszej grupy odbiorców. Atrakcyjna forma gier i zadań z pewnością przełoży się na większą liczbę odwiedzających, którzy z samej ciekawości będą chcieli wziąć udział w zaprojektowanej przez nas grywalizacji.
Przykładem doskonałego wykorzystania grywalizacji w cyfrowym świecie jest platforma Kahoot!, dzięki której nauczyciele i uczniowie na całym świecie zmieniają żmudny proces nauki w szkole we wciągającą zabawę. Szkoły wykorzystują Kahoot aby przekazywać i egzekwować wiedzę oraz zwiększać zaangażowanie uczniów na zajęciach. Uczniowie z kolei świetnie się bawią rywalizując między sobą podczas rozwiązywania quizów i wspólnych gier. Dzięki temu nauka przychodzi im zdecydowanie łatwiej, co stanowi rozwiązanie problemu coraz częstszej konieczności nauczania zdalnego i aktywizowania uczniów poza murami szkoły.
Innym przykładem wykorzystanie grywalizacji w przestrzeni muzealnej jest wirtualny przewodnik po Centrum Słowian i Wikingów na Wolinie. Oprócz standardowych ścieżek zwiedzania oferowanych przez aplikację, zwiedzający mają również możliwość rywalizowania w całorocznym rankingu rozwiązując na terenie skansenu określone zadania. Przykładową grą jest poszukiwanie run Thora, ukrytych na terenie osady. Po znalezieniu i sfotografowaniu wszystkich run, gracze mają za zadanie ułożyć z nich imię nordyckiego boga piorunów. Za wykonywane zadania gracze otrzymują punkty w rankingu. Gra stanowi więc bardzo przystępną formę przekazania wiedzy na temat staroskandynawskiej mitologii oraz potęguje chęć dalszej rywalizacji przy kolejnych zadaniach.
Twoja wiadomość została wysłana.
Odpowiemy na nią tak szybko jak to możliwe!